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2008百度风云榜网游行业报告简版

来源: 作者: 2019-04-11 10:33:09

近日,百度发布了游行业报告,详细阐述了游行业的整体状况、络游戏特征细分、游玩家群体特征分析,以及《魔兽世界》案例研究等。

一、游行业整体概况

(一)游运营商关注度排行榜

龙人气,久游、盛大紧紧跟随

2007年下半年,龙凭借《魔域》、《机战》等多款大型多人角色扮演类游戏,以近16%的关注度名列。采取联合运营,加上2007年11月在香港成功上市,龙扩大了市场影响力,同时也吸引了众多民的关注。随着08奥运会的临近,运动休闲类的游逐渐升温,以营运《劲舞团》、《光线飞车》等运动休闲络游戏为主的久游拿下本次排行榜的榜眼,达到13.23%的关注比例。游巨头盛大运营时间早,以超过10%的关注度入围前三甲。

与上半年的报告相比,本次排行榜上前五家公司的名次均有所提升,其中龙的上升速度快,由上半年的第9位升至首位。与此相对应的是第九城市、世纪天成、完美时空和易的关注度名次有所下降。从入围榜单上看,对比上半年的报告,前十大游公司变化不大,只有腾讯取代光宇华夏入围十大,其余运营商均没有发生变动。前十大运营商的关注比例累计超过了75%,玩家的关注度相对集中。

2007年十大游营运商变化趋势

(二)游市场构成分析

1、收费模式

增值服务收费模式成为游市场主流,玩家对其兴趣强烈

根据收费模式的差异,我们把本次调研的357款游划分成计时收费类和增值服务收费类 两种,就目前市场来说,增值服务收费类游已成为主流,在推出款数上占据近8成的比例。百度的数据显示,玩家也对增值服务收费类游兴趣浓厚,达到88.56%的关注比例,优势显著。

两种收费模式各有不同的吸引之处。计时收费游在游戏中公平性较好,这类游戏一般给所有玩家开通的权限和提供的服务都是相同的,玩家在游戏过程中靠的是自己的经验和技巧来PK,而不是靠金钱上的投入。对喜好这类游戏的玩家来说,如果通过购买“道具”等方法来实现升级,游戏就失去其挑战的魅力和公平精神。而增值服务收费的游,能够以“免费”的诱惑来积聚大量的人气,同时玩家可以有选择地购买增值服务,体验另外一种游戏乐趣,这种收费模式满足了游戏玩家的差异化需求,自然也受到了很大一部分人的追捧。

对于游运营商来说,两种收费模式没有必然的割裂田径器材批发
,只要能够带来很好的回报,都是它们乐意尝试的。例如,以推广增值服务类游而迅速崛起的黑马——巨人络公司(原征途)在2007年8月开辟了《征途》游的时间区,将《征途》从纯增值服务收费模式转变为增值服务与计时收费“双轨并行”模式,以此来吸引更多的玩家。

国产游势头强劲,推出数量和关注度均具优势

经过数年发展和政策的扶持,国产游迎来了发展的春天,凭借对本土文化的深刻理解和在收费模式等方面的创新,一大批自主研发的络游戏北美海棠
,快速崛起,抢占国内市场,改变了游市场由欧美、日韩垄断的局面。从本次调研的游戏原产地分布上看,国产游势头强劲,不但在游戏数量上,而且关注度也超过了六成的比例。百度数据进一步显示,韩产游以32.19%关注比例名列第二,超出其数量比例约6个百分点。欧美和日本产游在中国市场推出的游戏款数均较少,受到的关注同样不高,尤其是日本产游只有不到1%的关注比例。

2007年下半年游产地分布

3、游画面风格构成

2D游更受欢迎

制作技术的进步,带来游品质的提升,游的画面由原来的2D发展到现在的3D。3D游画面层次感强,可以实现在不同的视角切换,但其对电脑硬件的要求也远远高于2D游。我们按照游画面风格的不同,把游分成2D和3D游戏两种。百度数据显示,虽然在游戏款数上3D游更具优势,但目前玩家关注的还是2D游,占到近60%的关注度,3D游近17个百分点。

3D游的优势是可以旋转视角,但同时却带来了操作上的难度增加,一些玩家反映3D游容易让人感到眩晕,而且不好掌控。而2D游的视角变换都是预设的图像,游戏容易上手操作,不需要玩家大量的练习就可以掌握,再加上这类游对电脑的硬件要求也相对较低,这都使得2D游更受玩家关注。

2007年下半年游画面构成

(三)游玩家地域分布

2007年下半年游玩家的分省比例

山东省玩家多,江苏、福建等省份游市场潜力较大

哪个省份的游玩家多?玩家的地域分布是否随民的数量的变化而表现出一致性呢?结合CNNIC互联调查数据,本次调研结果如图所示。总体上各个省份玩家数量,随着各省的民数量变化而变化,但在具体的省份上又表现出不同的特点:从游玩家的分布上看,山东省玩家的数量,广东和河南次之。广东省民数量远远高于其它所有省份,但是游戏玩家的比例却不及山东省;虽然河北、北京、辽宁、黑龙江等省份的民数量不具有优势,但在玩家数量的排名却很靠前;对照玩家比例和民数量比,可以看出广东、江苏、浙江、福建、湖南、新疆等省份游市场还存在较大的发展空间。

(四)游整体资讯站点排行

通过交叉分析,我们得出玩家检索排名10强游资讯站点。如图所示,在游戏资讯站点站(频道)中17173、5173是玩家常去的地方,两者的关注度合计占到一半以上的份额。17173是综合型的游戏资讯门户,而5173更偏重于游戏的虚拟交易服务。游侠、联众世界、电玩巴士、叶子猪同样占据不小的比例。

2007年下半年游玩家关注的资讯站点

(五)2007年下半年游行业运行状况

2007年下半年游行业百度指数

进入2007年,中国络游戏市场一片欣欣向荣捕猎机
,特别是国产游经过几年的探索,近年来有了长足的进步,不但在运营服务上有巨大创新,而且在自主研发领域也有骄人的成绩,2007年中国络游戏研发公司自主研发的络游戏已经达到250款,比2006年的218款增长14.7%。 百度监测的数据显示,2007年下半年游戏行业指数呈稳步上升趋势,进入10月份后,游戏指数的增长率加快,到年底达到下半年的值。

由于6月底至7月初,正值作为游主体——广大学生的考试复习阶段,游戏指数落至谷底,但之后马上回升,随着暑期档的到来,加上第五届ChinaJoy 于2007年7月12日在上海成功的举办,吸引多达17余万观众参观,这都刺激了游指数在7月中旬达到一个小高潮。

2007年的10月份开始,国产游经历了里程碑式的跨越。游巨头争先在国内外上市,金山、巨人(原征途)、龙相继IPO,获得了大量的资本支持,从而吸引更多的民关注游戏公司。另外,《魔兽世界——燃烧的远征》、《魔域2.0》、《地下城与勇士》等新款游戏陆续面向大陆玩家,游戏指数进入了飞速增长阶段。

随着中国民数量的不断增加,以及上基础条件的完善,会有更多的人成为游玩家,预计2008年游戏指数仍然会保持继续走高的态势。

2007年下半年游行业指数

${PageNumber} 二、络游戏特征细分

(一)主流游关注度分析

1、游关注度排行

《魔域》关注度高居榜首,游间竞争激烈

在2007年下半年,龙旗下天晴公司的《魔域》异军突起,以18.58%的关注度拿下头筹,高出第二名劲舞团7个百分点。与迅雷等公司联合运营及《魔域2.0》的强势公测,都为《魔域》吸引了众多玩家的关注。运动休闲类游《劲舞团》表现同样出色,以11.44%的关注度名列第二。其余各款游的关注比例均低于10%,但彼此间落差不大。前十大游合计占据64.58%的关注度,民的检索行为表明目前游集中度较高。

从入围十大游所属游戏形式上看,大型多人角色扮演游戏处于地位,占据了十大游中的八个席位,而休闲类游只有《劲舞团》和《跑跑卡丁车》两款。在产地分布上,国产游的优势依然很明显,占据了十大游戏中的六款。韩产游同样表现不错,有《劲舞团》、《热血江湖》、《跑跑卡丁车》等三款入围,而欧美产游戏只有一款《魔兽世界》跻身前十。

与上期调查报告相比,《魔域》、《传奇世界》首次入围十大游戏,而《劲舞团》、《征途》、《热血江湖》、《天龙八部》的名次有所提升,与之对应的是《武林外传》、《问道》无缘本次榜单。

2007年十大游变化趋势

2、十大游玩家黏性分析

《魔域》玩家忠诚度高,《热血江湖》次之

为了进一步考察玩家在07年下半年对十大游戏的偏爱程度,我们用各款游月均检索量比上各自人群的数量,得出了人均检索次数。我们假设:人均检索次数越高说明游的黏性越大,表示玩家对该游戏的持续关注,即忠诚度越高,反之,人均检索次数越少,品牌忠诚度低。

百度数据显示,《魔域》不但在关注度上高居榜首,而且在人均检索次数上也远远超过了十大游中其它游戏,达到了11.9次之多。这说明《魔域》玩家的忠诚度,在这款游戏身上花费的时间精力。《劲舞团》的关注度虽为第二名,但人均检索次数却低于《热血江湖》和《征途》等游戏。在本期十大游中,《跑跑卡丁车》的人均检索次数,表明这款休闲游戏的玩家关注度虽靠前,但是游戏黏性却不够高,该游戏玩家容易流向其他游。

由以上分析不难发现,同为休闲类游的《劲舞团》和《跑跑卡丁车》的人均检索次数均较低。这或许跟休闲类游的操作相对简单,不需要到上查找太多的战术技巧有关。

2007年下半年前十大游的黏性

(二)游分类的相关性分析

游戏的不同分类是否存在一定的联系呢?基于民的检索行为,用相关分析发现,不同类别的游戏具有不同的特点。国产游不但与角色扮演类游戏存在很强的相关关系,而且在收费模式上与增值服务收费模式显著正相关,在画面风格上国产游与2D游戏的相关性强于3D游戏。同样可以看出,韩国游与休闲类游戏显著相关,而欧美游表现出与计时收费和3D相关。

由以上分析,可以归纳出以下结论:民在检索国产游时,多选择2D画面的角色扮演类游戏,而且在营运方式上选择增值服务收费模式为主;而选择韩国游的时候,以休闲类为先;在选择欧美游的时候,看重的是3D画面,而且多选择采用计时收费的模式的游戏;在选择休闲类游戏的时候,他们喜欢3D画面风格的增值服务收费游戏。

游戏大类间的相关性分析

(三)游收费模式分析

1、十大计时收费游

计时收费游中,受玩家关注的是《魔兽世界》和《梦幻西游》,两款游戏合计占据了所有计时收费游戏整体关注度近60%,处于非常明显的优势地位。在游戏形式上,的计时收费游均为角色扮演类。

2007年下半年计时收费游排行

2、十大增值服务收费游

玩家对增值服务收费游戏的关注方面,《魔域》和《劲舞团》占据了上风,分别有20.58%和12.67%的关注度。而在游戏类型上,休闲类游戏的比例有所增加,《劲舞团》、《跑跑卡丁车》和《街头篮球》三款游戏进入排行榜。

2007年下半年增值服务收费游排行

(四)游产地分析

1、十大国产游

2007年下半年国产游排行

国产游中,《魔域》、《征途》、《传奇世界》分别入围前三甲,其中《魔域》表现出众,占据三成的关注比例。榜单分布表现出以下特点:游戏类型上看,入围的十大本土原创游都属于大型多人角色扮演类游戏,休闲类游没有一款入围;受玩家关注的国产游的主要以道具收费的方式运营,计时收费模式只有《梦幻西游》一款;国产游表现活跃的运营商是完美时空,有两款游戏入围十大国产游戏,分别是《诛仙》、《完美国际》;从游戏的画面风格上看,2D游占据了主流,共有六款2D入围十大榜单。

2、十大韩国游

虽然是全球游的后起之秀,但韩国却培育了成熟、发达的游戏产业。由于地缘文化的相似性,加上对流行文化的把握,韩国游容易被中国玩家接受。百度数据显示,在受玩家关注的十大韩国游中,《劲舞团》、《热血江湖》、《跑跑卡丁车》三款游戏表极为抢眼,分别占有28.89%、16.62%、11.03%的关注度。从代理韩国游起家的盛大,旗下有三款游入围十大榜单,分别是《冒险岛》、《泡泡堂》和《彩虹岛》。

3、玩家对不同产地游的关注点

百度调研发现,对于来自不同产地的游,玩家的关注点也表现出差异来。国产游的私服受关注,而欧美产地的游的游戏攻略更受欢迎。欧美游戏多为注重游戏技术与团队配合的角色扮演类游,对玩家的游戏技巧要求较高,玩家倾向于搜索游戏战术心得、经典对抗、PK技巧视频等信息。对于来自韩国的游,玩家相对更喜欢搜索官方站和下载信息;而对于日本游,玩家对外挂和帐号的关注相对较多。

4、不同产地游的玩家关注的资讯站点

我们以中韩两国为例来分析玩家经常浏览的游戏资讯媒体,不难看出玩家对游戏的站点的关注也会因游戏产地的不同而有所差别:国产游玩家表现出对虚拟交易服务站5173的偏好,韩国的游玩家倾向于关注联众世界、电玩巴士等以休闲类游戏为主的资讯站点,民的检索行为再次说明韩国游戏倾向于休闲娱乐的特征。

2007年下半年不同产地游的玩家关注的游戏资讯站点

此处以国产游玩家关注站点降序排列

(五)游营运时期分析

玩家对不同营运期游的关注点

一款游戏从研发完成到正式营运要经过好几个步骤,大约历时几个月甚至更长时间才能完成。我们按照游戏所处的不同时期划分成:未测、内测、公测、正式运营和停运五个阶段 。那么在不同营运时期,玩家的关注点是否存在不同呢?

百度数据清晰显示了其中的差异:对正式营运的游,玩家比较关注的是私服。正式营运后,不管采取何种方式,运营商都开始向玩家收费,民的检索行为明显表现出向私服流出。其次,私服除了游戏成本低外,还有一个功能就是满足玩家对官方已经停止营运游的需求,民的检索情况很好地反映出这个特点来,留恋已停运游的玩家对私服的关注度仅次于游戏正式营运时期。

追求新奇和刺激是游玩家共同特点之一,在对未测和内测期间的游,玩家行为表现出对官方站的兴趣大增,同时在内测期间,玩家对游戏账号的关注极为强烈,因此,如何在游戏内测期间让玩家迅速了解产品信息,从而为游戏积聚人气,加强官的宣传推广是重点关注的策略之一。

2007年下半年玩家对不同营运时期游的关注点

此处以公测时期游关注站点降序排列

${PageNumber} 三、游玩家群体特征分析

(一)游玩家的消费偏好

游玩家对“博彩”兴趣浓厚

在日常消费信息方面,玩家对博彩、、数码电器感兴趣。博彩的过程带有很强的投机性,能给人带来意想不到的惊喜。而目前有些游戏也提供“博彩”形式的增值服务,如《征途》游戏中的“密银宝箱”、“国战竞猜”都带有博彩的成分,游戏运营商通过这样的服务,增加了游戏的可玩性,吸引更多玩家参与到游戏中来。而、数码电器等产品作为游戏娱乐的重要载体,自然成为玩家经常关注的信息。值得一提的是,日化产品、服饰美容、家居宠物的检索与游检索也存在较强的相关性,可以推断,游戏玩家中女性玩家也不在少数。

2007年下半年游玩家的消费偏好

(二)游玩家关注其它信息的二次挖掘

2007年下半年游玩家关注的动漫作品

在游戏业界存在“动漫和游戏不分家”的说法,讲的就是动漫和游戏的之间具有非常紧密的联系。很多游戏的背景和剧情故事都是取材于拥有众多读者的动漫作品,如韩国游《热血江湖》,就是源自同名漫画作品《热血江湖》。玩家会因为喜欢一部漫画作品进而喜欢由该漫画改编的游戏。

交叉分析的数据显示,受游玩家关注的动漫作品是《火影忍者》,占到了近30%的比例,这部漫画作品从1999年连载至今,一直深受追捧。由于其超强的人气,先后被改编成TV版、剧场版,更是在2004年被日本游戏巨头任天堂改成一款模拟器游戏。

从玩家关注动漫作品的产地上看,日本动漫占据主流,包揽了前三,并且十大动漫中有八款来自日本。国产动漫仅有一部《恶魔在身边》冲入十大,美国也只有一部《猫和老鼠》入围。

(三)游玩家在百度频道的分布

精美的画面和动听的音乐是游成功不可或缺的两个元素,玩家在百度的检索行为也充分体现了这一点。数据显示,游玩家常去的频道是百度图片和百度MP3。他们通常因为对一款游戏的喜爱而延伸到对游戏画面和音乐的喜爱,然后会去上查询相关信息。

其次,百度知道和贴吧也吸引大量玩家驻足。百度贴吧中几乎涵盖了所有游的主题,而且聚集了大量的玩家,如《跑跑卡丁车》吧中的会员已经超过了14000多名。在百度贴吧和百度知道两个平台上,玩家能够获得互相交流空间,解决自己在游戏中遇到的问题。

2007年下半年游玩家在百度频道的分布

${PageNumber} 四、案例研究——《魔兽世界》

《魔兽世界》是美国暴雪(Blizzard)公司开发的一款非常经典的大型多人角色扮演游戏,从2004年推出到现在在全球的受众已近一千万人。而自2005年6月在中国发布以来就一直受到中国玩家的追捧,在2007年10月又刷新了同时人数。本期报告将延续上期报告对该款游戏做更深一步的分析。

(一)2007年下半年《魔兽世界》指数

2007年下半年《魔兽世界》的百度指数呈明显的上升趋势,从6月到12月在波动中稳步前进。与游戏行业总体情况类似,处于学生考试周的六月中旬,指数落至半年中的值。考试周过后,第九城市推出更新包《风暴前夕》,7月《魔兽世界》指数开始回升,此后开始平稳运行。 2007年9月份,《魔兽世界》资料片《燃烧的远征》在让魔兽玩家苦等近半年的后,终于向中国内地玩家开放,引起广大玩家的强烈反响,10月初《魔兽世界》迎来一次关注小高潮。在10月3日,第九城市对外宣称《魔兽世界》中国大陆服务器同时人数达到了80万,是该游戏自2005年6月发布以来的水平。

11月开始,随着《魔兽世界》在中国竞技场系统直接进入第二季,引发了新一轮关注高潮,《魔兽世界》指数迅速攀升,终于在12月初达到峰。

2007年下半年《魔兽世界》品牌指数

(二)《魔兽世界》竞争产品分析

数以千计的不同特色和风格的络游戏,让玩家们有了更多的选择,玩两款甚至多款游的玩家大有人在。下面我们通过CROSSTAB分析,研究《魔兽世界》玩家向其它游戏的游走分流情况。此处我们用重合度(比例)来衡量《魔兽世界》与其它游戏的竞争关系。重合度(比例)是指关注某一信息的人群中,还关注其它信息的人所占该人群的比例。如《魔兽世界》与《魔域》的重合度为20.61%,即表示在所有关注《魔兽世界》的玩家中,有20.61%的人还检索过《魔域》的信息。

关注《魔兽世界》的用户还关注其他角色扮演游戏

一般来说,相同类型的游戏是替代品,属于竞争关系,因此,游戏间玩家重合比例越大,说明游戏之间的竞争也越激烈。角色扮演类的游戏中,同样是西方魔幻主题的《魔域》,与《魔兽世界》在风格上为相近,从民的检索情况来看,《魔域》与《魔兽世界》的玩家的重合比例。与《魔兽世界》存在激烈竞争的还有《征途》、《热血江湖》、《传奇世界》等三款游戏,重合比例超过15%。其余几款游与《魔兽世界》玩家的重合比例较小,与《魔兽世界》的竞争相对较弱。

2007年下半年《魔兽世界》与其它角色扮演类游重合度

(三)《魔兽世界》玩家特征分析

纯《魔兽世界》玩家已成为少数派

对于关注《魔兽世界》的玩家,数据分析的时候进行了分类,区分出只玩《魔兽世界》一款游戏的玩家和不单纯玩《魔兽世界》的玩家。数据结果显示,不单纯玩《魔兽世界》的玩家的比例占到了近三分之二,远高于专玩《魔兽世界》的民。《魔兽世界》玩家的情况说明,现在游单纯玩一种游戏的玩家已经很少,多数玩家会选择多款游戏交叉娱乐,减少长时间驻留单款游戏而产生的枯燥感。另外2007年7月15日,我国络游戏防沉迷系统强制上线,使得未成年玩家玩游的时间受到限制,超过规定时间游戏收益就会减半直至强制下线。防沉迷系统的推出也在一定程度上促使玩家由单款游戏向其它游戏转移。

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